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게임/롤

[롤] 2021년 프리시즌 개발자노트!

by 용물 2020. 10. 2.
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Hey everyone, we’re really excited to bring another update on preseason's item system overhaul. This blog will outline specific goals we have for each class of items and a few changes to how some stats work in general. This work is still in progress, so there may be a few changes to these goals by the time preseason goes live.

Stats and Effects

  • Healing and Grievous Wounds - Healing has become more prevalent in the game over the last few years, and we’d like to address a few specific problems.
    • Healing has become so common that Grievous Wounds has gone from a contextual choice meant for healing-heavy games to a viable option in most games. We're looking across runes, items, and champ kits to trim some healing where we think it's unnecessary, which should in turn reduce the necessity of Grievous Wounds options in builds.
    • On the other hand, Grievous Wounds can sometimes feel underpowered when trying to stop a very strong healer, especially when they have snowballed. We're looking to make Grievous Wounds a sharper effect that more effectively counters extreme healing situations, and gives up a bit of its upfront power.
  • Cooldown Reduction Rework - We're reworking CDR to enable more flexibility in how we use the stat and create clearer build choices, while still filling the purpose of letting you cast abilities more often. The new stat is called Ability Haste.
    • Ability Haste’s power stacks linearly - Currently, CDR’s power stacks exponentially so the more CDR you get, the more valuable it becomes. For example 10% CDR is 11% more casts, while 40% CDR is 66% more casts, and 50% CDR is 100% more casts. Ability Haste will provide a linear power scaling model for more ability casts. So 10 Ability Haste = 10% more abilities cast, 20 = 20% more, 30 = 30% more. This makes it so every amount of Ability Haste you buy has the same impact, rather than an exponential one. The conversion of CDR to Haste won’t be 1:1 because that’d be a flat nerf, which isn’t the intention—you should have the potential to reach the same frequency of spell-slinging, but the way you get there will be more linear. (Worth noting that armor, MR, attack speed, and most other stats in the game already scale this way.)
    • Ability Haste is uncapped - CDR’s multiplicative scaling becomes so powerful that we have to have a 40% cap to limit its power. With the new linear scaling model, we don’t need this restriction anymore. This opens up some cool new build options that sacrifice other power to double down on casting fast.
  • Tenacity - Tenacity is a unique and useful stat, but we think its interactions across different types of Crowd Control (CC) are confusing and unintuitive. Ideally we want a player to ask the question “is there a lot of hard CC in this game?” and know that tenacity will be an effective counter. Towards this goal we are making a change so that tenacity will reduce the duration of knockups. We’re not going to have tenacity affect displacement (knockback or pull) spells because their primary purpose is movement, not long duration CC. Also, there are a few ultimate spells in the game where reducing their duration undermines the functionality in a negative way (like Vi R), so we will be making these knockup+suppression.

Jungle Items

Last preseason included a successful update to starting items for the support role that allowed them to immediately focus on the wider shop for more satisfying options and more choices. We’re applying the same treatment to junglers: Jungle items will be a starting item that requires no additional investment. Junglers should get the stats and resource bonuses they need from this item so they can immediately start working on the rest of their build. We’re still working out the details (like how you can acquire a champion-targeted Smite), but early testing of this direction has been exceptionally positive. 

When we first started work on each item class, we laid out all of the items and analyzed their uses over the last few years. That helped us determine more specific goals for how each class of champions’ items will hit our overall item system goals and complement the intended strengths and weaknesses of the class.

Marksman Items

  • More strategic choices - Marksmen currently suffer from too many “must-buy” items in their build that crowd out most opportunities for situational buying. Our goal is to offer more contextual item choices and integrate essential DPS stats across more items so that these choices become available without giving up a baseline level of damage the class needs to function.
  • Agency options - A very common issue that marksmen players report is that they are powerful but overly team-reliant. Overall we think that this is a fundamental and healthy element for the class because it creates a differentiated set of roles to create rich teamplay and strategy (imagine how much less strategy there would be if every class was the same). But we also think we can introduce some items that allow marksmen players to opt into more tools that help them survive when not supported by a coordinated team. These won’t come free though, so to get some of this solo agency, players will have to lessen their best-in-class DPS.
  • More impactful with one item - We still want marksmen to be the class that is defined by its late game carry potential, but we are shifting the stats on their first buy slightly so they feel like a more competitive class after one item.
  • Fill some item gaps - Some games and matchups make marksmen feel like there is a missing item for what they need. We’re looking to offer appropriate options like an AD Armor item, more spellcaster marksmen options, and maybe others.

Mage Items

  • First item choice - Mages today suffer from a set of first items that don’t have clear tradeoffs or situational purpose, making their first item choice basically predetermined in each meta based on which item is tuned the strongest. In contrast, we think their mid/late options are pretty rich with some unique counter effects and actives. We’d like mages to have the same rich choices in their first item.
  • New iconic effects for artillery mages - We have some exciting ideas to create a fantasy item for artillery mages that emphasizes their unique range and skills.
  • Ability Haste as a choice - With the rework from Cooldown Reduction to Ability Haste, we can use the stat to create another decision point in mage builds. This allows for some super Haste-focused builds and other powerful builds that give up Haste for other gains.

AP Fighter and AP Assassin Items

We want to serve a decent sized group of champs with a new class of items. Because AP Fighters and Assassins are a fairly rare type of champion, we ended up grouping them for the purposes of building a core item set. This ended up working out well because they tend to need damage early in the game and skew tanky or bursty with later choices.

  • Tailored early build items - These AP champs have been borrowing from mage items for as long as they’ve existed. We want to offer some early buy choices that match the patterns and stats that they want. Things like damage/durability hybrids and manaless items are working well in our internal testing.
  • Bridge into tank or pure AP later - Like AD fighters, we don’t think these champs need to build entirely within their own category of items to have a great item experience. Depending on the champion or game, we want them to transition into tank or pure AP items to finish out their builds. This lets them get the full set of choices available in those parts of the system and offers a lot of flexibility.

AD Fighter Items

  • Tailored defensive options - Fighters today only have “one size fits all” defensive options in Sterak’s Gage or Death's Dance based on which champ you’re playing, regardless of whether the enemy team has more physical or magic damage. We want to expand on Fighter-specific defensive items to give some more specialized options.
  • Core item diversity - Core fighter items like Black Cleaver or Trinity Force bring fighter builds both the power they need and iconic play patterns, but there aren't decisions being made by fighters early in their build. We want to sharpen the current options and introduce some new ones that can compete for the crucial early slots in a fighter’s build.

AD Assassin Items

  • Choices beyond ordering - Assassins have a few good choices around which items to buy first, second, or third, but we think they lack a wider pool of more situational choices that most classes have. We hope to add a few more options so assassins have more build variety from game to game.
  • Intentional late build options - Assassins today have to fill out their late build by pulling from other classes, and many of these choices feel suboptimal. We're going to look at what types of items they need late game and where it makes sense for them to draw from other classes (like fighters do) versus having a specialized assassin option.

Tank Items

  • More options to adapt to team strategy - Tanks need to fill a wide variety of functions for their team, so we want to make sure they have build options to support them while getting the necessary defenses to be a meatshield. Do you need to match a split pushing Tryndamere? Hard engage on an Azir? Protect a Kog’Maw carry? All of these directions should be clearly supported by new options.
  • Filled out magic resist options - The current MR options are a bit niche and feel like they don't offer strong options to deal with teams that require effectiveness against multiple AP playstyles at once.
  • Enhance tank utility - Tanks create value for their team by being immovable damage soaks while also providing CC and other utility. We want to create more items to showcase the utility attributes of tanks beyond their baseline defenses.
  • Late-game capstone items - We’ve seen a satisfying type of item across a few other classes that's only efficient when bought late game, but creates a satisfying capstone that feels like it completes your build (like Deathcap). We hope to create one or two of these items for tanks to be excited about in their very late game slots.

Enchanter Items

  • More options for build variety - The current enchanter item ecosystem is dominated by a few items that outshine other options, to the point that most enchanter builds are the same 3 items every game. We think the pool of viable items is too shallow, so we intend to upgrade underused items into viable choices and create some enchanter items for new spaces.
  • Solve Active Overload - More than any other class by far, enchanter items end up with many more actives than we would like in a single build. We’re taking a few different approaches simultaneously to keep enchanter builds in the 1 or 2 active item sweetspot that we think is ideal.
  • More clear strengths on each item - A couple items fall into the “good at everything” category where they provide defense, CDR, healing, mana regen, and an active. We want to have more focused items with a clear purpose.

 

 

번역본

 

안녕하세요, 프리 시즌 아이템 시스템 점검 에 대한 또 다른 업데이트를 제공하게되어 정말 기쁩니다 . 이 블로그에서는 각 항목 클래스에 대한 구체적인 목표와 일부 통계가 일반적으로 작동하는 방식에 대한 몇 가지 변경 사항을 설명합니다. 이 작업은 아직 진행 중이므로 프리 시즌이 시작될 때까지 이러한 목표에 몇 가지 변경 사항이있을 수 있습니다.

통계 및 효과

  • 치유 및 고통스러운 상처 -치유는 지난 몇 년 동안 게임에서 더욱 널리 퍼져 있으며 몇 가지 특정 문제를 해결하고자합니다.
    • 치유가 너무 보편화되어 Grievous Wounds는 치유가 많은 게임을위한 상황 별 선택에서 대부분의 게임에서 실행 가능한 옵션으로 이동했습니다. 룬, 아이템 및 챔피언 키트를 검토하여 불필요하다고 생각되는 일부 치유를 다듬어 빌드에서 고통스러운 상처 옵션의 필요성을 줄여야합니다.
    • 반면에 Grievous Wounds는 매우 강력한 치유 사를 막으려 고 할 때, 특히 눈덩이를 쳤을 때 때때로 힘이 부족하다고 느낄 수 있습니다. Grievous Wounds를 극단적 인 치유 상황에보다 효과적으로 대응하고 약간의 선행 능력을 포기하는 더 날카로운 효과를 만들려고합니다.
  • 재사용 대기 시간 감소 재 작업 -능력을 더 자주 시전 할 수 있도록하는 목적을 충족하면서 능력치를 사용하는 방법에 더 많은 유연성을 제공하고 더 명확한 빌드 선택을 할 수 있도록 CDR을 재 작업하고 있습니다. 새로운 능력치는 능력 가속 이라고 합니다.
    • 어빌리티 헤이스트의 파워는 선형 적으로 중첩됩니다.-현재 CDR의 파워는 기하 급수적으로 쌓여서 더 많은 CDR을 얻을수록 더 가치가 있습니다. 예를 들어 10 % CDR은 11 % 더 많은 캐스트, 40 % CDR은 66 % 더 많은 캐스트, 50 % CDR은 100 % 더 많은 캐스트입니다. 어빌리티 헤이스트는 더 많은 능력 시전을 위해 선형 파워 스케일링 모델을 제공합니다. 따라서 10 어빌리티 헤이스트 = 10 % 더 많은 능력 시전, 20 = 20 % 더, 30 = 30 % 더. 따라서 구매하는 모든 어빌리티 헤이스트가 기하 급수적 인 것이 아니라 동일한 영향을 미칩니다. CDR을 Haste로 변환하는 것은 1 : 1이 아닙니다. 왜냐하면 의도가 아닌 플랫 너프이기 때문입니다. 동일한 빈도의 스펠 슬링에 도달 할 가능성이 있어야하지만 거기에 도달하는 방법은 더 선형 적입니다. (아머, MR, 공격 속도 및 게임의 다른 대부분의 통계는 이미 이러한 방식으로 확장된다는 점에 주목할 필요가 있습니다.)
    • 능력 가속은 제한이 없습니다-CDR 의 곱셈 확장이 너무 강력 해져서 힘을 제한하려면 40 % 제한이 있어야합니다. 새로운 선형 확장 모델을 사용하면 더 이상이 제한이 필요하지 않습니다. 이렇게하면 빠르게 캐스팅 할 때 다른 힘을 두 배로 줄이는 멋진 새 빌드 옵션이 열립니다.
  • 끈기 -끈기는 독특하고 유용한 통계이지만 다양한 유형의 군중 제어 (CC) 간의 상호 작용이 혼란스럽고 직관적이지 않다고 생각합니다. 이상적으로는 플레이어가 "이 게임에 하드 CC가 많이 있습니까?"라는 질문을하기를 원합니다. 끈기가 효과적인 카운터가 될 것임을 알고 있습니다. 이 목표를 위해 우리는 끈기가 넉업 기간을 줄 이도록 변경하고 있습니다 . 강인함이 변위 (녹백 또는 당기기) 주문에 영향을주지는 않을 것입니다. 주 목적은 장시간 CC가 아니라 이동이기 때문입니다. 또한 게임에 지속 시간을 줄이면 Vi R과 같은 부정적인 방식으로 기능이 약화되는 몇 가지 궁극의 주문이 있으므로 이러한 넉업 + 억제를 만들 것입니다.

정글 아이템

지난 프리 시즌에는 지원 역할의 시작 항목에 대한 성공적인 업데이트가 포함되어있어보다 만족스러운 옵션과 더 많은 선택을 위해 더 넓은 상점에 즉시 집중할 수있었습니다. 정글 러에게도 동일한 대우를 적용하고 있습니다 . 정글 아이템은 추가 투자가 필요없는 시작 아이템이됩니다. 정글 러는 나머지 빌드 작업을 즉시 시작할 수 있도록이 아이템에서 필요한 통계와 자원 보너스를 받아야합니다. (챔피언 타겟 스 마이트를 획득하는 방법과 같은) 세부 사항은 아직 작업 중이지만이 방향에 대한 초기 테스트는 매우 긍정적이었습니다. 

각 항목 클래스에 대한 작업을 처음 시작했을 때 모든 항목을 배치하고 지난 몇 년 동안 그 용도를 분석했습니다. 이를 통해 각 챔피언의 아이템 클래스가 전체 아이템 시스템 목표를 달성하고 클래스의 의도 된 강점과 약점을 보완하는 방법에 대한보다 구체적인 목표를 결정하는 데 도움이되었습니다.

명사수 항목

  • 보다 전략적인 선택 -Marksmen은 현재 상황에 맞는 구매 기회를 가장 많이 차지하는 빌드에서 "필수 구매"항목이 너무 많아 어려움을 겪고 있습니다. 우리의 목표는 더 많은 상황에 맞는 항목 선택을 제공하고 더 많은 항목에 필수 DPS 통계를 통합하여 클래스가 작동하는 데 필요한 기본 수준의 피해를 포기하지 않고 이러한 선택을 사용할 수 있도록하는 것입니다.
  • 대행사 옵션 -저격수 플레이어가보고하는 매우 일반적인 문제는 강력하지만 팀에 지나치게 의존한다는 것입니다. 전반적으로 이것은 풍부한 팀 플레이와 전략을 만드는 차별화 된 역할 세트를 생성하기 때문에 클래스의 기본적이고 건전한 요소라고 생각합니다 (모든 클래스가 동일하다면 전략이 얼마나 적을 지 상상해보십시오). 그러나 우리는 또한 저격수 플레이어가 조율 된 팀이 지원하지 않을 때 생존하는 데 도움이되는 더 많은 도구를 선택할 수 있도록 몇 가지 항목을 도입 할 수 있다고 생각합니다. 그러나 이것들은 무료로 제공되지 않으므로,이 솔로 에이전시를 얻으려면 플레이어는 동급 최고의 DPS를 줄여야합니다.
  • 하나의 아이템으로 더 영향력 있음 -우리는 여전히 마크 맨이 게임 후반의 캐리 잠재력으로 정의되는 클래스가되기를 원하지만, 첫 구매에 대한 통계를 약간 변경하여 한 아이템 이후에 더 경쟁력있는 클래스처럼 느껴집니다.
  • 아이템 틈새 메우기 -일부 게임과 매치업은 마크 맨이 필요한 아이템이 누락 된 것처럼 느끼게합니다. 우리는 AD Armor 아이템, 더 많은 스펠 캐스터 마크 맨 옵션 등과 같은 적절한 옵션을 제공하려고합니다.

마법사 아이템

  • 첫 번째 항목 선택 -오늘날 마법사는 명확한 장단점이나 상황 적 목적이없는 첫 번째 항목 집합으로 인해 어려움을 겪으며, 어떤 항목이 가장 강력하게 조정되었는지에 따라 각 메타에서 기본적으로 첫 번째 항목 선택을 미리 결정합니다. 대조적으로, 우리는 그들의 중후반 옵션이 몇 가지 독특한 카운터 효과와 활성으로 꽤 풍부하다고 생각합니다. 마법사가 첫 번째 항목에서 동일한 풍부한 선택권을 갖기를 바랍니다.
  • 포병 마법사를위한 새로운 아이콘 효과 -포병 마법사의 고유 한 범위와 기술을 강조하는 판타지 아이템을 만들 수있는 흥미로운 아이디어가 있습니다.
  • 선택으로 능력 가속 -재사용 대기 시간 감소에서 능력 가속으로 재 작업됨에 따라 스탯을 사용하여 마법사 빌드에서 또 다른 결정 지점을 만들 수 있습니다. 이를 통해 일부 슈퍼 Haste 중심 빌드 및 다른 이득을 위해 Haste를 포기하는 기타 강력한 빌드가 가능합니다.

AP 파이터 및 AP 어쌔신 아이템

우리는 새로운 등급의 아이템으로 적당한 규모의 챔피언 그룹을 제공하고 싶습니다. AP 파이터와 어쌔신은 매우 드문 유형의 챔피언이기 때문에 핵심 아이템 세트를 구축하기 위해 그룹화했습니다. 이것은 게임 초반에 피해를 입히고 나중에 선택하면 탱키하거나 파열되는 경향이 있기 때문에 잘 작동했습니다.

  • 맞춤형 초기 빌드 아이템 -이 AP 챔피언은 존재하는 동안 마법사 아이템에서 빌려 왔습니다. 우리는 그들이 원하는 패턴과 통계와 일치하는 몇 가지 조기 구매 옵션을 제공하고자합니다. 손상 / 내구성 하이브리드 및 manaless 항목과 같은 것들이 내부 테스트에서 잘 작동합니다.
  • 나중에 탱크 또는 순수 AP로 연결 -AD 파이터와 마찬가지로이 챔피언은 훌륭한 아이템 경험을 얻기 위해 자신의 아이템 범주 내에서 완전히 구축 할 필요가 없다고 생각합니다. 챔피언 또는 게임에 따라 탱크 또는 순수 AP 아이템으로 전환하여 빌드를 완료하기를 원합니다. 이를 통해 시스템의 해당 부분에서 사용 가능한 전체 선택 세트를 얻을 수 있으며 많은 유연성을 제공합니다.

AD 파이터 아이템

  • 맞춤형 방어 옵션 -오늘날 파이터는 Sterak 's Gage 또는 Death 's Dance에서 적 팀이 더 많은 물리적 또는 마법 피해를 입 었는지 여부에 관계없이 플레이중인 챔피언에 따라 "모든 것에 적합한"방어 옵션 만 있습니다. 우리는 좀 더 전문적인 옵션을 제공하기 위해 파이터 전용 방어 아이템을 확장하고 싶습니다.
  • 핵심 아이템 다양성 -Black Cleaver 또는 Trinity Force와 같은 핵심 전투기 아이템은 전투기 빌드에 필요한 힘과 상징적 인 플레이 패턴을 모두 제공하지만, 빌드 초기에 전투기가 결정을 내리지는 않습니다. 우리는 현재 옵션을 더욱 선명하게하고 전투기 빌드의 중요한 초기 슬롯을 놓고 경쟁 할 수있는 몇 가지 새로운 옵션을 소개하고자합니다.

AD 어쌔신 아이템

  • 주문을 넘어선 선택 -어쌔신은 1, 2, 3 번째로 구매할 항목에 대해 몇 가지 좋은 선택을 할 수 있지만 대부분의 직업이 가지고있는 더 많은 상황에 맞는 선택이 부족하다고 생각합니다. 우리는 암살자가 게임마다 더 다양한 빌드를 가질 수 있도록 몇 가지 옵션을 더 추가하기를 바랍니다.
  • 의도적 인 후기 빌드 옵션 -오늘날 어쌔신은 다른 클래스에서 가져 와서 늦은 빌드를 작성해야하며, 이러한 선택 중 대부분은 차선책으로 느껴집니다. 우리는 그들이 게임 후반에 어떤 유형의 아이템을 필요로하는지, 그리고 특수 암살자 옵션이있는 것보다 다른 직업 (전투기처럼)에서 뽑아내는 것이 합당한 위치를 살펴볼 것입니다.

탱크 아이템

  • 팀 전략에 적응할 수있는 더 많은 옵션 -탱크는  을 위해 다양한 기능을 채워야합니다. 그래서 우리는 그들이 미트 쉴드가되기 위해 필요한 방어 수단을 확보하면서 그들을 지원할 수있는 빌드 옵션이 있는지 확인하고 싶습니다. Tryndamere를 밀어내는 스플릿과 일치해야합니까? 아 지르에 열심히 참여 하시나요? Kog'Maw 캐리를 보호 하시겠습니까? 이러한 모든 지침은 새로운 옵션에 의해 명확하게 지원되어야합니다.
  • 채워진 마법 저항 옵션 -현재 MR 옵션은 약간의 틈새 시장이며 한 번에 여러 AP 플레이 스타일에 대한 효과가 필요한 팀을 처리 할 강력한 옵션을 제공하지 않는 것 같습니다.
  • 탱크 유틸리티 향상 -탱크는 CC 및 기타 유틸리티를 제공하는 동시에 움직이지 않는 데미지를 흡수하여 팀에 가치를 창출합니다. 우리는 기본 방어선을 넘어서는 탱크의 유틸리티 속성을 보여주기 위해 더 많은 아이템을 만들고 싶습니다.
  • 후기 게임 캡 스톤 아이템 -우리는 게임 후반에 구매했을 때만 효율적이지만 (Deathcap과 같은) 빌드를 완성하는 것처럼 느껴지는 만족스러운 캡 스톤을 만드는 몇 가지 다른 클래스에서 만족스러운 유형의 아이템을 보았습니다. 우리는 탱크가 게임 후반부에 흥미를 가질 수 있도록이 아이템 중 하나 또는 두 개를 만들고 싶습니다.

인챈터 아이템

  • 다양한 빌드를위한 더 많은 옵션 -현재의 인챈터 아이템 생태계는 대부분의 인챈터 빌드가 매 게임마다 동일한 3 개 아이템이라는 점까지 다른 옵션을 능가하는 몇 가지 아이템에 의해 지배됩니다. 우리는 실행 가능한 아이템의 풀이 너무 얕다 고 생각하므로, 사용하지 않는 아이템을 실행 가능한 선택으로 업그레이드하고 새로운 공간을위한 인챈터 아이템을 만들 계획입니다.
  • 활성 과부하 해결 -지금까지 다른 어떤 직업보다 인챈터 아이템은 우리가 단일 빌드에서 원하는 것보다 더 많은 활성으로 끝납니다. 우리는 이상적이라고 생각되는 1 개 또는 2 개의 활성 아이템 스위트 스팟에서 인챈터 빌드를 유지하기 위해 동시에 몇 가지 다른 접근 방식을 취하고 있습니다.
  • 각 항목에 대한보다 명확한 강점 -몇 가지 항목은 방어, CDR, 치유, 마나 재생 및 활성을 제공하는 "모든 것이 좋다"범주에 속합니다. 분명한 목적을 가진 더 집중된 아이템을 원합니다.

 

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